Jumpy (Anthony Falleroni, 2017)

Todo empieza con alguien que enciende una consola de última generación para jugar a un videojuego con la apariencia de los antiguos 8 bits. Habrá que volver a esa contradicción más tarde. Se trata de un título de plataformas, en el que un simpático personaje debe hacer uso de su habilidad de salto para superar todos los obstáculos que propone la pantalla. El viaje es agradable hasta que se encuentra con un abismo imposible de saltar, por mucho que lo intenta. El personaje vuelve a renacer, pero no deja de caer por el abismo cada vez que trata de saltarlo.

La situación se agrava cuando contempla a otros de su especie saltando el abismo sin ninguna dificultad. Entonces cada caída por el abismo parece aún más dolorosa, la sensación de fracaso es más grande todavía. El rostro del personaje ha cambiado y ahora, ofuscado, comienza a equivocarse en zonas de la pantalla que antes dominaba. Aquellos que han atravesado el abismo le ofrecen una escala al personaje, un puente construido para que por fin pueda superar esa zona, pero él ignora el puente y sigue cayendo.

Justo en uno de sus intentos, a mitad del salto, quien jugaba al videojuego presiona el botón de reset de la consola y el mapa se desintegra poco a poco, la pantalla se convierte en un haz de luz que avanza a velocidad vertiginosa antes de desaparecer. Esto permite que el personaje, congelado en el aire, sienta que ha atravesado el abismo y saltado mucho más allá. O tal vez sólo signifique que, a fin de cuentas, aquel obstáculo se ha esfumado y no era tan importante como la motivación por intentar superarlo.

Porque de eso trata este sencillo cortometraje, una pieza que intenta poner el énfasis en la superación personal, en el valor de no rendirse antes que en la anécdota del éxito. Puede que se trate de la primera vez que se utiliza el universo visual de los videojuegos del pasado con fines narrativos, y no bajo un efecto de simple curiosidad estética. La simpleza del juego permite que sus metáforas se desplieguen con una fuerza asombrosa: los intentos por superar el obstáculo, los conocidos que logran el objetivo, el enfado que empeora el rendimiento, el deseo de conseguirlo por uno mismo o descubrir que todo cambia y que lo único que permanece es el deseo de superarse. Cuando la consola se reinicia de nuevo, después haber presenciado cómo se desvanecía el paisaje, el personaje vuelve a sonreír y está listo para enfrentarse a nuevos obstáculos imposibles.